home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CyberMycha 2008 January / Cybermycha 1_2008.iso / dema / crysis_sp_demo.exe / AllOth~1.cab / shaders.pak / Shaders / Ice.ext < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2007-09-28  |  3.0 KB  |  133 lines

  1. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  2. //
  3. //  Crytek Engine Source File.
  4. //  Shader extension
  5. //  Copyright (C), Crytek Studios, 2001-2005.
  6. // -------------------------------------------------------------------------
  7. //  File name:   Ice.ext
  8. //  Version:     v1.00
  9. //  Created:         29/07/2005 by Nick Kasyan 
  10. //  Compilers:   
  11. //  Description: Ice shader extension used by the editor
  12. //               for automatic shader generation (based on "Illumination" shader template)
  13. // -------------------------------------------------------------------------
  14. //  History:
  15. //
  16. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  17.  
  18.  
  19.  
  20. Version (1.00)
  21.  
  22. Property
  23. {
  24.   Name = %USE_SM30
  25.   Mask = 0x1
  26.   DependencySet = $HW_SM30
  27.   DependencyReset = $HW_SM30
  28.   Hidden
  29. }
  30.  
  31. Property
  32. {
  33.   Name = %GLOSS_MAP
  34.   Mask = 0x10
  35.   Property    (Gloss map)
  36.   Description (Use gloss map as separate texture)
  37.   DependencySet = $TEX_Gloss
  38.   DependencyReset = $TEX_Gloss
  39.   Hidden
  40. }
  41. Property
  42. {
  43.   Name = %GLOSS_DIFFUSEALPHA
  44.   Mask = 0x20
  45.   Property    (Gloss map DifAlpha)
  46.   Description (Use gloss map as alpha channel in diffuse texture)
  47. }
  48. Property
  49. {
  50.   Name = %GLOBALSCATTERMAP
  51.   Mask = 0x40
  52.   Property    (Global scattering map)
  53.   Description (Use Global static scattering map instead of real-time)
  54. }
  55. Property
  56. {
  57.   Name = %ENVCMSPEC
  58.   Mask = 0x80
  59.   Property    (Specular EnvCM)
  60.   Description (Use per-pixel Env. CM reflections with fresnel)
  61.   DependencyReset = $TEX_EnvCM
  62. }
  63. Property
  64. {
  65.   Name = %DIFFUSE_SCATTERING
  66.   Mask = 0x100
  67.   Property    (Diffuse scattering component)
  68.   Description (Use additional diffuse scattering component)
  69. }
  70. Property
  71. {
  72.   Name = %LAYERSALPHABLEND
  73.   Mask = 0x400
  74.   Property    (Enable layers' blending)
  75.   Description (Enable diffuse/scattering layers blending for ice)
  76. }
  77. Property
  78. {
  79.   Name = %SPECULARPOW_GLOSSALPHA
  80.   Mask = 0x800
  81.   Property    (PerPixel Spec. Shinines)
  82.   Description (Use specular shininess coef. as alpha channel of gloss texture)
  83.   DependencyReset = $TEX_Gloss
  84. }
  85. Property
  86. {
  87.   Name = %RAMP_SCATTER_MODEL
  88.   Mask = 0x4000
  89.   Property    (Use ramp based scattering)
  90.   Description (Use ramp to modulate scattering depth)
  91. }
  92. Property
  93. {
  94.   Name = %PARALLAX_AIR_BUBBLES
  95.   Mask = 0x20000
  96.   Property    (Air bubble effects)
  97.   Description (Precence of bubble into the iced objects)
  98. }
  99. Property
  100. {
  101.   Name = %BUMP_DIFFUSE
  102.   Mask = 0x100000
  103.   Property    (BumpDiffuse)
  104.   Description (Use separate bump map for diffuse lighting)
  105.   DependencySet = $TEX_BumpDiffuse
  106.   DependencyReset = $TEX_BumpDiffuse
  107.   Hidden
  108. }
  109. Property
  110. {
  111.   Name = %VERTCOLORS
  112.   Mask = 0x400000
  113.   Property    (Vertex Colors)
  114.   Description (Use vertex colors)
  115. }
  116.  
  117. Property
  118. {
  119.   Name = %STAT_BRANCHING
  120.   Mask = 0x10000000
  121.   DependencySet = $HW_StaticBranching
  122.   DependencyReset = $HW_StaticBranching
  123.   Hidden
  124. }
  125. Property
  126. {
  127.   Name = %DYN_BRANCHING
  128.   Mask = 0x20000000
  129.   DependencySet = $HW_DynamicBranching
  130.   DependencyReset = $HW_DynamicBranching
  131.   Hidden
  132. }
  133.